Das Spiel zum Buch
Besteht aus:
Einem Spielfeld mit rechteckigen Feldern (wie beim Schach)
24 Spielfiguren, 12 pro Spieler, in zwei Farben.
4 Spielwürfel, darunter zwei 6-seitige und zwei 10-seitige
Ziel des Spieles:
Ziel des Spieles ist es, den König zu schlagen und damit den ‚Krieg‘ zu beenden.
Aufstellung:
Die 12 Figuren werden genau wie beim Schach in zwei Reihen am Rand des Brettes aufgestellt.
Erste Reihe: 6 Krieger
Zweite Reihe: Schiff (in Ceregor) oder Drache (in Faydan), Heiler, Heerführer, König, Spion, zweites Schiff (in Ceregor) oder Drache (in Faydan)
Funktion der Figuren:
Krieger: vergleichbar mit den Bauern im Schach. Rücken einen Schritt nach dem anderen vor und schlagen diagonal. Können nicht rückwärts gehen.
Schiff / Drache: Entsprechen in ihrer Funktion dem Turm im Schach und bewegen sich auf horzontalen und vertikalen Linien.
Heiler: keine Entsprechung im Schach. Dürfen in alle Richtungen bewegt werden, jedoch nur ein Feld weit. Der Heiler kann nicht schlagen, beschützt aber alle 8 Felder um sich herum vor dem Geschlagenwerden (nur bei eigenen Figuren). Er kann nur vom gegnerischen Heiler geschlagen werden, der damit aber selbst aus dem Spiel genommen werden muss.
Heerführer: Sehr mobile, diagonal bewegliche Figur.
König: Vergleichbar mit dem König im Schach.
Spion: Kann sich in alle Richtungen beliebig viele Felder bewegen, darf jedoch eine Figur nur dann schlagen, wenn auf dem gegenüberliegenden Feld jenseits der feindlichen Figur ebenfalls eine beliebige eigene Figur steht.
Funktion der Würfel
Statt eines Spielzuges auf dem Feld darf mit allen vier Würfeln zugleich gewürfelt werden. Damit verändert sich die Wertigkeit einer Figur auf dem Spielfeld.
- Würfel (6 Seiten): Er enthält Bilder aller Figuren auf dem Spielfeld, nur der König fehlt, dafür ist der Krieger zweimal enthalten. Dieser Würfel zeigt an, welche Figur ihre Wertigkeit ändert.
- Würfel (6 Seiten): Zahlenwürfel 1-5, der zweimal die 1 enthält. Er zeigt an, in welche Figur sich die ursprüngliche Figur verwandelt. 1: Krieger, 2:Schiff, 3: Heiler, 4: Spion, 6:Heerführer
- Die beiden zehnseitigen Würfel: Ihre Bedeutung kommt nur selten zum Tragen. Sie haben in der Regel 9 weiße und eine schwarze Seite. Liegen beide schwarze Seiten oben, und die beiden anderen Würfel zeigen denselben Wert an, entsteht eine Figur, die man Elthenae nennt. Sie ist unendlich mächtig, da sie in alle Richtungen schlagen darf, aber selbst nicht geschlagen werden kann. Sie gewinnt sie das Spiel mit nahezu 100%iger Wahrscheinlichkeit.
Anmerkung: Damit gleicht Achnorion einer Mischung zwischen einem Würfelspiel, Schach und Memory … wie sich das ein einzelner Mensch merken soll, mag man Garec fragen.